Daily Life of BlueRose
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컴퓨터 & 코딩 공부/컴퓨터 그래픽스 & 언리얼 엔진 5

컴퓨터 그래픽스 - 모델링(폴리곤 메시, 정점(버텍스), 노멀(법선)의 관계)

여는 글언리얼 엔진이 무료화되고 얼마 지나지 않아 엔진을 다루는 방법을 배워보려고 고군분투했던 때가 있었습니다. 언리얼 엔진의 기본강의로 머티리얼이 있었는데요. 버텍스의 개념을 몰라서 상당히 헤맸던 기억이 납니다. 머티리얼을 생성하고 다룰때마다, 버텍스 셰이더가 어쩌고, 픽셀 셰이더가 어쩌고... 버텍스의 상대 좌표계의 Y축 값을 기준으로 값이 낮아질 수록 알파값을 높이네 어쩌네 하는 등.... 버텍스, 노멀의 개념을 알면 크게 어렵지 않았겠지만, 당시엔  버텍스나 노멀이 어떤 개념인지 모르는 상태로 무작정 머티리얼 작성법 강의를 듣고 있던터라, 학창시절 수학 공식을 무작정 외우는 느낌이 들어서 영 와닿지가 않더라구요. 특히, 꼭지점, 법선 등의 한글 용어로 중고등학교 수학을 배워온 저로서는 버텍스, 노..

컴퓨터 그래픽스 - 그래픽 관련 수학 용어 정리

여는 글[OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문]은 고려대학교 한정현 교수님께서 K-MOOC에 무료강의를 올려주시기로 유명한 책이죠. 저도 교수님의 강의를 보면서 도움을 받고자 책을 구입했습니다.  사실 전공이 아예 다르다보니, 3D 그래픽을 배울때 선형대수학을 얼마나 배워야하는지 감이 안왔는데요. 교수님께서 강의에서 말씀주시기를 3D에서 사용되는 선형대수학은 제한적이라고 하시더군요. 사실 이런 부분을 몰랐다보니 블렌더를 가르쳐주는 블로그에서 나온 토폴로지라는 용어가 위상수학을 말하는 줄 알고, 선형대수학과 위상수학을 언제 다 보고 있나 고민도 많이 했네요. (결론은 위상수학이 아니라, 메쉬 표면의 폴리곤 배열을 블렌더에서 일컫는 용어였습니다. 토폴로지를 잘 해야 한다는 건 모델링을 여러..

컴퓨터 그래픽스 - 언리얼 엔진 지형도구에서 각 셰이더의 역할

여는 글언리얼 엔진에서의 지형 레이어는 주로 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더를 사용하여 구현한다고 합니다. 렌더링 파이프라인에 대해 공부하면서 지오메트리 셰이더에서도 뭔가 역할이 있는건 아닐까 싶었는데, 딱히 역할이 별로 없더군요.  대부분의 텍스처 작업(머티리얼 작업)에서 픽셀셰이더와 버텍스셰이더만 언급되는데는 다 그만한 이유가 있는가 봅니다. 대체로 전문분야 종사자들의 QnA와 Reddit 등을 통해 알아보았는데, 온전하게 시스템을 이해하는 사람이나 문의 글이 생각보다 많지 않아서 내용 정리가 쉽지 않네요(즉, 틀린 정보일 수 있다는 뜻). 어차피 실제 엔진작업에서 어떤 단계에서 어떻게 이뤄지는지를 굳이 세세하게 알 필요는 없으니, 왜 고도에 따른 지형 변화 적용시 버텍스 접근부터 시작해야 하는지, 반면..

컴퓨터 그래픽스 - 그래픽 파이프라인(렌더링 파이프라인) 단계 정리

여는 글 언리얼 엔진에서도 여러번 보았던 버텍스 셰이더, 픽셀 셰이더 등의 용어가 렌더링 파이프라인에 속한다는 것을 최근에서야 알게되었습니다. 기존에 얼마나 무지한 상태에서 엔진을 배우려했는지 새삼 느껴지네요. 컴퓨터 그래픽스에 대한 공부를 본격적으로 들어가기에 앞서, 렌더링 파이프라인별 특성을 알고 있어야 이후에 어떤 단계에서 진행되는 공정인지를 알 수 있을 것 같아서 한 차례 정리해보고 가려합니다. 정의그래픽 파이프라인은 3D 개체가 우리의 2D 모니터 화면에 출력되기 까지 거치는 일련의 과정입니다. 3D는 3D로 표현하면 되는것 아닌가? 생각할 수 있겠지만, 컴퓨터의 처리결과를 통해 우리가 보게 되는 것은 모니터의 2D 화면이지, 디지몬 어드벤처의 가상 환경 세상이 아니라는 점을 기억해야 합니다. ..

컴퓨터 그래픽스 - 기본지식

여는 글컴퓨터 그래픽스를 천천히 공부해 나가려 합니다. 전공자가 아니라서 여러가지 정보를 찾아가며 배우는 중이며, 언리얼엔진4-5를 몇 번 만져보았으나 용어가 생소하고 작업 과정이 익숙지 않아서 포기했다가 다시 들여다보기를 반복하고 있는 상황입니다. 용어와 원리를 모르다보니 아무래도 엔진의 기능이 지향하는 바를 아무래도 알아보기가 어렵더군요. 때문에 이번에는 시간이 좀 걸리더라도 원리 부분을 넉넉히 배워보고 다시 진행해보려합니다.앞으로 기록할 내용들은 기본적으로 아래 내용들을 기반으로 작성할 예정입니다.OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문 / 고려대학교 한정현OpenGL을 통한 3차원 그래픽스 프로그래밍 - 기초편 / 서강대학교 임인성언리얼엔진 문서 / 공식 강의Reddit / Stac..

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