Daily Life of BlueRose

일상 & 리뷰/게임

엘든링 그로기/강인도 - 강인도/체간 개념 및 무기, 기술별 체간 공격력

푸른로즈 2024. 4. 18. 18:00
728x90

여는 글

저는 주로 마법, 기도캐릭을 사용하다보니, 사실 강인도에 대하여 딱히 생각해본적이 별로 없었습니다. 1회차보다는 보통 다회차플레이에서 코옵을 하기도 했고, 마법이나 기도는 몹이 그로기에 걸리기전에 보통 죽는 편이다보니 딱히 필요가 없었달까요?

 

그런데, 새로 캐릭터를 키우면서 미친불이 종종 그로기를 만들고, 코옵시 일반몹들이 환영창 한 방에 그로기가 터지는 걸 보다보니 새삼 그로기 수치, 소위 강인도가 어떤식으로 궁금해지더라구요! 해서, 엘든링 위키에 적힌 내용을 토대로, 게임플레이에 필요한 주요정보만 정리해볼까 합니다.

 

참고로, 플레이어의 강인도(Poise)와 몬스터의 그로기 수치(체간/체간)는 서로 다른 별개의 항목이나, 국내에서는 모두 강인도라는 명칭으로 혼용되고 있는 것 같습니다. 본문에서는 PVE에서 사용되는 수치는 체간(그로기 수치)로 명명하여 구분했으니 참고해주세요.

 

비틀거림 및 그로기에 영향을 미치는 요소들 비교 정리

강인도 - 경직(플레이어) 혹은 그로기(몬스터)를 버티기 위한 스텟

강인도/체간의 개념

강인도는 일반적으로 플레이어 기준에서 경직을 받지 않을 수 있는 스텟입니다. 체력과 유사한 개념이지만 체력과 달리 경직/그로기 발생시 최대치로 초기화된다는 점과 게이지가 외부에 보이지 않는 다는 점이 다르겠네요. 세키로에서는 이러한 강인도를 체간(Stance)이라는 명칭으로 보스전에 한해 공개하는 시스템이 있었지만, 엘든링에서는 보이지 않습니다.

 

강인도(Poise)와 체간(Stance)의 원리는 근본적으로는 크게 다르지 않으며, 최종적으로는 몬스터에겐 그로기를, 플레이어에게는 경직을 유발한다는 점에서 차이가 있습니다.

 

다만, 엘든링에서는 체간이라는 명칭이 공식적으로 사용되진 않았다보니 동일하게 강인도로 표현하고 있습니다. 아무래도 헷갈리다보니, 영문 위키에서는 플레이어의 강인도에 대하여는 Poise, 몬스터의 강인도는 Stance로 표현하는 것 같습니다.

 

플레이어의 강인도별 경직없이 버틸 수 있는 공격

  • 41 : 단검 약한 공격 견딤
  • 51 : PvE에서 절반 정도의 공격에 견딤
  • 51 : 일반 무기 약한 공격 견딤
  • 53 : 단검 양손 약한 공격 견딤
  • 75 : 일반 무기 양손 약한 공격 견딤
  • 69 : 일반 무기 강한 공격 견딤
  • 45 : 자검 약한 공격 견딤
  • 58 : 자검 양손 약한 공격 견딤
  • 101 : PvE에서 ‘경직발생이 반드시 일어나는 공격’을 제외한 모든 공격 및 PvP에서 전회 남각에 견딤
  • 그 외 주의사항 : 몇몇 공격은 강인도와 무관하게 경직을 유발함
 

국내 각종 게임 게시판에서는 일반적으로 '강인도를 62까지 올리면 대부분의 약공격을 무시할 수 있다'고 표현하지만, 영문 위키에서는 이에 해당하는 수치를 51로 표현하고 있습니다. (몇몇 잡몹들을 이용하여 시험해 봤을때에는 위키상의 수치가 맞는 것 같습니다.)

 

50대 중반정도의 강인도는 지구력에 많은 투자를 하지 않아도 어느정도 완성이 가능하니, 마술/주술 등 원거리 캐릭터라면 51에 맞춰 무게를 세팅하시는 것이 좋겠습니다.

 

패리게이지 - 보스몹에게 그로기를 유발하기 위한 패리 횟수

멀키트/말레니아에게 패리를 시도해 본 사람이라면 알겠지만, 몇몇 보스들은 패리 한 번에 그로기가 걸리지 않고 튕겨나가는 소리와 함께 잠깐의 경직 후 다시 공격에 돌입합니다.

 

멀키트의 경우는 2번, 말레니아의 경우는 3번, 신의 살갗의 사도 2번, 방울 사냥꾼 2번 등 패리를 여러번 해야 하는 보스몹들의 경우에서 각각의 패리 횟수가 패리 게이지에 해당합니다.

 

패리 게이지는 패리 1회시마다 감소하고, 그로기가 걸리면 초기화 되며, 전투 중 경직이나 다운으로 인해 초기화 되지 않습니다. 아울러 체간 감쇄에 의하여 발생하는 그로기와도 별개로 동작합니다.

 

데미지레벨 - 피격시 경직 수준을 결정짓는 요소, 몬스터에게 적용되는 강인도

단검으로 휘적거려도 짧게 경직당하는 잡졸들과 달리, 도가니 기사와 같은 엘리트 몬스터들은 대검으로 후려쳐도 경직이 없죠. 경직이 없는 몬스터에게 대검으로 여러번 내리친다고 하더라도, 플레이어처럼 강인도 고갈에 따른 비틀거림이 나타나지는 않는데 이는 몬스터에 대한 강인도 공격은 그로기 유발에 사용되기 때문입니다.

 

반면 매 1타 마다의 소소한 경직은 데미지레벨이라는 별도의 개념이 적용됩니다.

 

플레이어의 경우에는 강인도가 깨지면 비로소 데미지레벨이 적용되는 경직이 걸리고, (패리가 아닌 이상) 그로기는 걸리지 않지만, 몬스터의 경우에는 애초에 데미지레벨에 따른 경직은 기본적으로 걸리고 그로기수치는 누적되어 그로기를 유발하게 됩니다. 즉, 보이는 모습이 조금 다를 뿐, 플레이어에게도 강인도와 데미지레벨이 모두 적용됩니다.

 

각 몬스터별로 견딜 수 있는 데미지레벨의 수준은 정해져있어서, 특정 수준보다 낮은 공격은 경직을 먹지 않고 아예 무시합니다. 즉, 게이지 개념이 아니기 때문에 단검을 수십번 때려박는다 한들, 데미지레벨이 단검보다 높은 수준의 몬스터에게는 소경직조차 먹지 않습니다. 여러모로 조금 복잡하지만, 중요한 점은 경직을 유발할 수 있는 무기는 반드시 경직을 유발한다고 기억하시면 되겠습니다. (플레이어의 경우에는 강인도에 의해 그걸 한 두번 무시가 가능한 것…)

 

이러한 데미지 레벨의 무기의 종류나 전회에 따라 아래와 같이 0 ~ 11로 나뉩니다.

(출처 : 엘든링 위키)

 

  • 0 ⇨ 경직없음 | 안개류(독안개, 얼음안개 등)
  • 1 ⇨ 짧은 경직 | 직검 약공격
  • 2 ⇨ 중간 경직 | 대검 약공격
  • 3 ⇨ 긴 경직 | 특대검 약공격
  • 4 ⇨ 넉다운 | 고룡의 뇌격
  • 5 ⇨ 밀려남 + 긴 경직 | 킥
  • 6 ⇨ (적 기준)앞으로 다운됨 | 사자베기
  • 7 ⇨ 넉다운 | 플라키두삭스의 멸망
  • 8 ⇨ 매우 짧은 경직 | 단검 약공격
  • 9 ⇨ 공중으로 떴다가 떨어짐 | 거인사냥
  • 10 ⇨ 넉다운 | 흑왕의 척력파
  • 11 ⇨ 넉다운 | 황금파

 

각 몬스터별로 갖춘 데미지레벨 저항 수준 또한 존재할 것으로 보입니다만은 아쉽게도 이런 부분까지 정리된 데이터마이닝 내역은 없는 듯 하며, 다행히도 무기별 데미지 레벨은 데이터 마이닝이 이뤄져 있는 상태입니다(하단 Reddit 자료 참조).

 

단검류/주먹/소형방패 등 약한 공격은 8, 직검/단검양잡 등의 보통수준은 1, 대검 등의 무거운 무기류는 2, 그 외 대체로 경직을 유발하는 특대형 무기류는 3으로 분류되어 있는데요. (약탈의 화염이나 거인의 불을 받으라와 같이 도가니의 기사에게도 경직을 먹이는 공격은 데미지 레벨이 아닌 다른 체계에 따라 강제 경직을 유발하는 것 같습니다.)

 

데미지레벨이 0에서 11로 올라갈수록 경직수준이 대체로 증가하는 편이지만, 4번이나 8번처럼 숫자 크기와 경직 수준이 상반된 경우도 있습니다.

 

아울러, 연속공격시 막타는 한 단계 상승하기도 하는 등 세부수치는 각 무기별로 상이하므로, 세부내용을 보고 싶다면 아래 Reddit의 자료를 확인바랍니다.

 

캐릭터 육성에 따른 체간 공격력의 차이

우선 여기 나와있는 정보들은 엘든링 영문 위키와 Reddit에서 특정 유저가 공개한 데이터마이닝 결과를 번역한 내용임을 밝힙니다.
(원문을 보려면 아래 링크를 참고. 번역은 본인의 몫)

 

무기 종류별 체간 공격력

무기의 체간 공격력은 무기의 ‘기본 체간 공격력’과 ‘각 공격별 체간 공격력 배율(Motion Value)’을 곱한 값입니다. 따라서 전회에 적용되는 기본 체간 공격력과는 다를 수 있습니다.
대부분의 경우, 일반 약공격의 체간 공격력 배율이 100%지만, 대형창과 같은 경우에는 기본 체간 공격력은 5.5, 일반 약공격의 체간 공격력 배율은 185%로 이뤄져있습니다. 따라서 전회에 적용되는 실제 체간 공격력은 5.5로 생각보다 낮습니다. 이 점을 주의하여 생각하시기 바랍니다.

무기 종류별 체간 공격력 표

 

 

전회별 체간 공격력

전회의 체간 공격력은 해당 무기의 기본 체간 공격력 × 전회의 체간 공격력 배율(MV: Motion Value)로 계산합니다.

 

가령 환영창의 경우, 창이나 대형창의 기본 체간 공격력이 각 5 ~ 5.5 이므로, 여기에 환영창 전회의 체간 공격력 배율 500%를 곱하여 25-27.5의 체간 공격력이 나오게 됩니다. 몇몇 사이트나 견해에서 일반 약공격의 체간공격력을 곱하는 경우가 있는데, 일반 약공격 또한 기본 체간 공격력에 배율을 적용하여 이뤄지고 있으므로 기본 체간 공격력을 별도로 확인해보아야 합니다.

 

아래에 그로기 유발에 특화된 몇몇 전회를 소개해 보았습니다. 체간 공격력을 모아놓은 Reddit의 자료를 보면 더 세부적인 내용 확인이 가능하겠지만, 고만고만한 체간공격력은 큰 의미가 없으므로 추천하지 않겠습니다. 주로 사용하는 전회의 체간 공격력과 필드 몬스터의 회차별 체간 스텟을 비교해보며, 참고 수준으로만 활용하시기 바랍니다.

 

참고로 내용을 보면 아시겠지만, 일반 망치가 오히려 대형검이나 대형도끼류보다 체간 공격력이 더 높습니다. 아울러 그로기를 잘 터뜨린다고 평가되는 각종 전회들이 대부분 30 이상의 체간 공격력을 갖췄음을 알 수 있습니다.

  • 관통찌르기
    • 직검, 도, 쌍날검, 창, 도끼창 : 30
    • 대검, 대자검, 대형창 : 33
  • 준비자세 : 약공격 – 30, 강공격 – 40
  • 호라루의 땅흔들기 – 15(초기함성), 20 땅흔들기(1타당)
  • 휘검의 원진 : 칼날당 10, 합산 40
  • 그레이트 카리아 : 단계별로 20, 30, 45
  • 거합 : 30(강공격시)
  • 막을 수 없는 칼날(비문자 무기) : 30
  • 창 부르기 의식(죽음 의례의 창) : 26
  • 중력벼락(성수의 턱) : 7(너프 이전 33)
  • 퍼붓는 거품(사자들의 긴 피리) : 72~92
  • 순간의 달그림자(명도월은)
    • 약공격 27.5 (직접공격 22.5, 검기 5)
    • 강공격 30 (직접공격 22.5, 검기 7.5)
  • 트롤의 포효 : 40(초기함성), 33~45(후속공격)
    • 대검, 대형도끼 : 33
    • 특대검, 망치가 아닌 특대형무기 : 36
    • 대형망치 :42
    • 망치류의 특대형 무기 : 45
  • 파고들어 올려베기
    • 도끼 : 30
    • 대검, 대곡검, 대자검, 대형도끼 : 33
    • 철퇴, 망치가 아닌 특대형무기, 특대검 : 36
    • 망치 : 39
    • 대형망치 : 42
    • 망치류의 특대형무기 : 45
  • 사자베기
    • 직검, 곡검, 도, 쌍날검, 도끼 : 30
    • 대검, 대곡검, 대형도끼 : 33
    • 철퇴, 망치가 아닌 특대형무기, 특대검 : 36
    • 망치 : 39
    • 대형망치 : 42
    • 망치류의 특대형무기 : 45
 

마술/기도별 체간 공격력

아래 항목 외의 기도/마술은 대부분 0~10 사이이며, 일부가 10~20이지만 잘 사용하지 않는 기술입니다. 그로기에 특화된 기술은 대부분 용찬 기도이며, 도가니의 모습, 미친불이 특별히 체간 공격력이 높은 편이네요.

  • 미친 불 : 피격시마다 5, 최대 20(일반), 피격시마다 9, 최대 56(차지)
  • 용 물기 : 45
  • 용 발톱 : 30 (단, 충격파만 피격시 17)
  • 브레스류(용염, 용빙 등) : 틱당 4
  • 테오드릭스의 용암 : 16.8
  • 플라키두삭스의 멸망 : 10(첫 충격파), 20(레이저 피격시 마다)
  • 그레이오르의 포효 : 16.1
  • 도가니의 모습 – 꼬리 : 13(첫 공격), 39(후속공격), 합산 52
  • 도가니의 모습 – 뿔 : 17(일반), 30(차지)
  • 거인의 불을 받으라 : 13.6(일반), 15(차지)
  • 그랭의 발톱 : 12
  • 그랭의 바위 : 14.4
  • 암석탄 : 암석 하나당 10, 합산 29
  • 하이마의 망치 : 23
  • 하이마의 포탄 : 16(일반), 19(차지)
  • 폭발하는 영혼화염 : 16
  • 신탁의 큰 비눗방울 : 14(일반), 20(차지)
 

코옵과 회차 진행에 따른 체간 수치 영향력

코옵(멀티플레이)시의 체간 배율

대부분의 사이트에서 몬스터에 대한 체간 감쇄 능력(체간(Stance))은 멀티플레이시 40% 경감된다고 이야기하는데 아무래도 코옵이 보스전 위주로 이뤄지다보니 보스전에만 적용되는 규칙이 필드몹에까지 적용되는 규칙으로 오인된 것 같습니다.

 

우선 배율의 경우, 1인 소환시에만 40% 경감이고, 2인 소환시에는 65% 경감됩니다. 사실상 그로기를 유발하는게 불가능한 수준으로 떨어지는 점 주의바랍니다. 3인 소환에 암령도 포함이 되는지는 모르겠으나, 암령이 포함된다고 가정하는 경우 체간 감쇄력(그로기 수치)은 25%로 떨어집니다. (암령포함 4인 플레이가 이뤄지는 필드보스시에만 적용가능한 규칙으로 보입니다.)

멀티 플레이시 적용되는 강인도 배율

 

 

멀티플레이시 적용되는 체간 배율은 위와 같습니다. MultiplayCorrectionID(이하 타입)는 몬스터의 스텟이며, 개별 몬스터의 종류마다 다릅니다. 보스몹의 경우는 타입 300 혹은 400을 적용받습니다. 이때 타입 100, 200의 경우에는 소환된 사람의 수가 3명일때 까지도 강인도 보정치는 1로 고정되지만, 300, 400의 경우에는 체간 보정치가 팍팍 오르는 걸 볼 수 있습니다.

(배수로 나와있지만 실제로는 경감의 형태로 적용되며, 체간 1.667배 = 체간 공격력 40% 감소입니다. 마찬가지로 2인의 2.857은 65%, 3인의 4는 25%로 각각 적용됩니다.)

 

체간 예시 - 에브레펠 성수 병사의 1회차 체간

 

반대로 멀티를 하더라도 필드몹의 체간은 차이가 나지 않습니다. 즉, 필드몹에 대한 체간 감쇄력(그로기 수치)은 회차별 보정치만 신경쓰면 됩니다. 예를 들어, 에브레펠 성수 병사의 경우 1회차에서는 체간이 30이므로, 환영창의 그로기 수치 25에 인지하지 못한 상태에서 공격시 20% 보너스를 받아 30이 되어, 한방에 그로기를 걸 수 있습니다. 아울러, 8회차에서도 체간이 50에 불과하므로, 랜스에 적용한 환영창을 2번 사용하면 확정적으로 그로기를 만들 수 있습니다.(물론 그 시간에 쌍수 점프공격해서 죽이는 게 더 낫긴합니다.)

 

회차 진행시의 체간 배율

회차 진행에 따른 체간(Stance) 수치의 변화

 

 

그래도 회차의 영향은 무시하기 어려운데, 회차가 한 단계 올라갈때마다 1회차 대비 5%씩 체간 수치가 오르기 때문입니다. 가령, 1회차 기준 체간이 20인 몬스터의 경우, 1~5회차에서는 체간 데미지가 25인 환영창 한 방에 즉시 그로기가 걸리지만, 6회차부터는 2번은 적중시켜야 비로소 그로기에 걸립니다.

 

참고로 세부내용은 Reddit에서 데이터 마이닝을 통해 확인한 몬스터별 그로기 수치를 목록으로 배포하고 있으니 해당 문서를 참고하면 되지만, 시트가 여러개고 몬스터의 가지수가 2,500개가 넘어가는지라… 그냥 직접 본인이 해당 몬스터에게 스킬을 적용해보는 편이 낫을 것 같네요.

 

 

엘든링 관련내용 둘러보기

 
엘든링 의외로 사람들이 잘 모르는 기믹들(잡기공격 풀기, 소녀인형 고장내기 등)
엘든링 그로기/강인도 - 강인도/체간 개념 및 무기, 기술별 체간 공격력
엘든링 1시간안에 회차 넘기기(1) - 기본준비
엘든링 1시간안에 회차 넘기기(2) - 림그레이브 ▷ 리에니에 사종루
엘든링 1시간안에 회차 넘기기(3) - 사종루 ▷ 파름아즈라(Wrong Warp 글리치)
엘든링 1시간안에 회차 넘기기(4) - 파름아즈라 공략(전반부)
엘든링 1시간안에 회차 넘기기(5) - 파름아즈라 공략(후반부)
엘든링 1시간안에 회차 넘기기(6) - 재의도읍 로데일

반응형