여는 글
엘든링을 통해 많은 사람들이 소울류 게임에 입문하게 되었습니다. 가장 마지막으로 발표한 공식자료에서는 엘든링 본편으로만 2023년 중순을 기준으로 약 2천만장이 팔렸다고 들었는데요. 엘든링을 재밌게 플레이 해 본 경험을 토대로 다른 소울류 게임도 해보면 재밌지 않을까 생각하는 사람들이 많을겁니다.
마침 다크소울 시리즈나 세키로는 할인도 종종 하는 편이죠. 그런데 다크소울3까지만 해도 프롬소프트웨어 게임의 그래픽이 빈말로도 좋다고 말하기 어려운지라, 그나마 최근 게임인 세키로를 알아보게 되더군요. 하지만 세키로를 플레이 해본 사람들의 평가는 극과 극으로 나뉘는 편입니다.
개인적으로는 게임성에 대해서는 좋다고 말씀드릴 수 있지만, 엘든링에서의 재미를 세키로에서 찾겠다고 생각하신다면 별로 권장드리고싶지 않군요. 제 플레이 경험을 토대로 세키로와 다른 소울류 게임의 차이를 말씀드려보고자 합니다.
엘든 링/P의 거짓과 비교했을 때 세키로가 어려운 이유 – 전투 측면
반드시 근접전을 해야만 하는 시스템
엘든링과 달리 세키로에서는 근접전이 강제됩니다. 무기 또한 처음부터 가지고 있는 칼 한자루로 고정되죠. 물론 중간에 닌자의수로 얻는 소검과 불사베기라는 검을 얻기는 합니다만은 그 무기들을 주무기로 사용하지는 못합니다.
때문에 반드시 근접전을 통해 적을 상대해야만 하므로, 원거리에서 농락이 가능한 엘든링과 달리 세키로는 초보자가 접근하기가 쉽지 않을 수도 있습니다.
아울러, 엘든링/P의거짓의 경우에는 보스전을 도와주는 영체/조력자가 있죠. 도저히 못깨겠다 싶은 적들은 조력자를 불러놓고 서로 번갈아가며 때리는 방법도 있습니다. 하지만 세키로엔 이런 시스템이 없으므로 오로지 혼자서 클리어를 해야만 합니다.
다운/경직이 약한 전투기술(유파기술)
세키로에는 엘든링의 전투기술, P의 거짓의 페이블 아츠에 해당하는 유파기술이 있습니다. 그러나 엘든링/P의거짓과 달리, 유파기술은 그 한계가 명확한 편입니다. 엘든링/P의 거짓에서는 강력한 데미지와 경직도를 토대로 때로는 보스의 패턴을 끊어버리기도 하는 등 상당히 초보자에게 도움이 되지만, 아쉽게도 세키로에서는 사용횟수에 제한이 있거나, 선/후 딜레이가 길어서 얻어터지기 쉬운 등 사용이 어렵습니다. 즉, 소위 말하는 전투기술 스팸이 불가능합니다.
패리(튕겨내기)가 강제되는 부담감과 저열한 가드, 회피
일단 패리 자체가 고수들의 플레이에서나 볼 수 있는 기술이죠. 야생 코옵에서는 거의 사용되지 않을 뿐더러, 초보자들은 대부분 패리보다 회피 후 공격을 택하는 편입니다.
반면 세키로에서는 패리에 해당하는 튕겨내기를 반드시 사용해야 합니다. 튕겨내기를 위해 정확한 타이밍에 가드 키를 눌러야하는데, 이게 결코 쉽지않죠. 아울러 튕겨내기를 4번 이상 계속 반복하면 무적 시간이 줄어듭니다(0.5초 정도 텀을 두면 다시 복귀됩니다.) 그렇다고 가드만 하면, 체간이라는 수치가 순식간에 차오릅니다. 당장엔 패널티가 없지만, 체간이 100%로 차오르면 플레이어가 잠시 그로기에 빠집니다. 때문에 튕겨내기를 마구잡이로 클릭해서도 안되고, 가드만 올리고 있어서도 안됩니다.
아울러, 회피시 무적시간도 타 게임에 비해 짧은 편입니다. 엘든링에서처럼 적당히 회피하려 했다가는 짧은 무적시간으로 인해 궤적에 얻어터지기 쉬우니 칼이 움직이는 반대방향으로 회피하는 등 회피도 상당히 신경써서 해야합니다. 아울러, 회피를 하더라도 하단쓸기 등의 공격에 맞는 등 모든 공격에 대해 무적이 아니므로 공격의 종류에 따라 점프, 간파하기, 회피를 적절히 사용해야 합니다.
요약하자면 튕겨내기, 가드 그리고 회피를 적절히 섞어가며 공격해야 하는데, 이 과정에서 실수하면 가드가 풀려 데미지를 입거나, 체간이 순식간에 확 차오르므로 난이도가 올라가게 됩니다.
튕겨내기/간파하기/점프/회피의 4지선다 대응 필요
아무래도 이 부분이 가장 어렵게 다가오는 것 같습니다. 앞서 언급한 튕겨내기 반복의 경우, 패널티가 있더라도 어느정도 감수하고 물러나기-접근하기를 반복하면서 체간을 회복하며 플레이하면 보완이 가능한데요. 危공격에 대해서는 각각에 맞는 선택지를 빠르게 선택해야 하므로 상당히 어렵습니다.
危글자가 뜰 경우, 몬스터가 찌르기, 하단 공격, 잡기 공격, 예리한 공격(가드하여도 데미지 입음)을 사용하게 되는데요. 잡기 공격이나 하단 공격은 점프, 찌르기는 간파하기 혹은 튕겨내기, 예리한 공격은 튕겨내기로 처리해야 합니다. 회피로도 어느정도 피할 수 있지만 방향을 잘못 잡으면 무적이 적용되지 않거나, 궤적에 맞을 수 있습니다.
몬스터가 危공격을 할 때는 각각의 공격에 대한 특유의 자세를 취하게 되는데, 그 자세를 보고 어떤 공격이 올지를 판단하여 동작을 수행해야 합니다. 가령 몸을 낮추면 하단쓸기, 낮추지 않고 앞으로 기울이면 찌르기... 이런식이죠.
그런데 말이 쉽지, 전투하느라 정신없는 와중에 갑작스러운 위험 사인 보고 적의 동작을 캐치한다는게 쉽지는 않습니다. 어느정도 패턴을 외우고 있어서 타이밍을 익히거나, 해당 적이 보이는 危패턴의 종류를 미리 알고 있어야 대응이 가능한 편이죠. 어찌되었건 초보자 입장에서 危공격에 대한 4지선다 대처는 마치 「손 모양 보고 가위바위보 예측하기」 만큼이나 어렵게 느껴집니다.
잡몹조차 내 공격을 튕겨내는 어려운 필드들
세키로가 어려운 점은 필드가 어려운 점도 한 몫 합니다. 대충 때려도 죽는 잡몹은 생각보다 많지 않고, 준엘리트, 엘리트 몬스터가 드글드글합니다. 별 생각없이 공격을 난타하다가는 잡몹이 내 공격을 튕겨내고 반격하는 모습을 보게 됩니다.
더군다나 1:1 공격 위주로 이뤄진 만큼, 다수의 적을 공격하는 기술이 별로 없어서 주변에 잡몹들이 3~4마리만 모여도 순식간에 얻어터지고 뻗는 플레이어의 모습을 볼 수 있습니다.
엘든 링/P의 거짓과 비교했을 때 세키로가 어려운 이유 - 게임 시스템 면
레벨 업 시스템의 부재와 스텟 향상을 위해서는 보스를 깨야하는 시스템
소울류에서는 보스 진행이 막히면 필드에서 잡몹들을 잡아서 레벨업을 하고, 이를 통해 체력과 공격력을 늘려서 상대하는 것이 가능했죠. 하지만 세키로는 이러한 레벨 시스템이 없습니다. 공격력도 체력도 늘리기 위해서는 보스와 전투를 벌여서 싸움의 기억이나 수주옥이라는 아이템을 얻어야 하죠.
보스가 깨기 어려워서 공격력과 체력을 올리려 하는데, 그러려면 보스를 잡아야하는 아이러니가 발생합니다. 잡을 수 있는 다른 보스몹을 찾아다니다가 결국 깰 수 있는 보스가 더 이상 남지 않으면 자연스럽게 흥미를 잃고 접게되죠.
다만, 경험치를 통해 패시브 스킬을 익힐 수는 있습니다. 하지만 패시브 스킬들이 필드에서 좀 더 유용한지라 보스전에서 딱히 도움이 되지 않는 경우도 종종 있습니다.
지도의 부재 그러나 비선형적인 구조
P의 거짓을 하면서 지도가 없길래 뭐 이런게임이 있나 싶었는데, 알고보니 지도가 없는 건 소울류의 전통이었더군요. 세키로도 마찬가지로 제대로 된 지도가 없습니다. 불상 넘기기(워프)를 할 때 지도를 볼 수는 있긴 한데, 지나치게 간결하게 작성된 지도라서 도움이 딱히 안됩니다. 마치 동네 가게 빵집을 찾아야 하는데, 지도는 대한민국 전체 모습을 보여주는 느낌이죠.
때문에 어디로 가야 어디로 이어지는지는 반복 이동하면서 체득하셔야 합니다. 그런데 의외로 세키로에서 움직일 수 있는 장소가 꽤 있는 편이라서, 불상 넘기기가 가능한 장소가 4~5개만 추가되어도 어느 장소가 어디와 이어지는지 헷갈리기 시작합니다.
엘든링과 달리 다크소울 등 기존 소울류 게임에는 본래 점프가 없었죠. 때문에 선형적인 필드로 구성되고, 상, 하의 입체적인 이동구조는 그리 많지 않았습니다. 하지만 세키로는 입체적인 이동이 강조되는 게임이죠. 이러한 문제로 인해 어디가 어디로 이어지는지 이해하기가 더 어려워집니다. 심지어, 중반부를 넘어서면 수영이 추가되면서 2배로 헷갈립니다. 그나마 게임 볼륨이 큰 편이 아니라 다행이다 싶더군요.
불친절한 게임 시스템
프롬소프트웨어의 게임들에서 나타나는 공통적인 특징이죠. 친절한 대신 모든게 빤히 보여 재미없는 유비식 시스템과 양 극단에 위치해 있습니다. 양쪽 다 장점이 있다고 생각합니다. 유저가 어렵지 않게, 캐주얼 하게 즐길 수 있는 유비의 시스템도 저는 좋다고 생각해요. 반대로, 프롬소프트웨어는 스토리를 수동적으로 습득하기보다는 유저가 생각해보고 퀘스트의 진행방향을 고찰해 볼 수 있도록 묘미를 제공한다고 봅니다.
그러나 단순히 지나가는 글귀 한 문장으로 유추하기에는 너무 복잡한 퀘스트나, 단서를 놓치기 쉬운 게임 시스템들이 종종 있습니다. 전자의 경우는 진엔딩인 용의 귀향이 그러하고, 후자의 경우에는 (개인적으로는) 뇌반이 그러했습니다. 뇌반의 문구가 확 와닿지 않는 건 둘째치고, 애초에 해당 힌트를 발견하지 못할 수도 있는 점과 이러한 힌트가 다음 전투에서 요긴하게 활용된다는 것을 단번에 캐치하기 어려운 점이 게임을 더 어렵게 만드는 것 같습니다.
은근히 크게 느껴지는 사망 패널티
세키로의 특징 중 하나로 사망시 패널티가 생각보다 은근히 큽니다. 특히 용해가 걸릴 경우, 특정 상인을 이용하지 못하게 되다보니 필드 진행을 멈추고 파밍을 하게 만드는 요소가 되기도 하며, 모아둔 돈과 경험치는 다시 주을 수 없습니다. 물론 일정확률로 잃어버리지 않는 경우도 있긴합니다만은 용해가 없을때에도 30% 내외라서 큰 도움이 되진 않습니다.
분량조절에 실패하여 초보자 팁 부분은 다음 글에서 마무리 짓겠습니다.
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