여는 글
최근 출시된 몬스터헌터 와일드는 오랜 팬들에게도, 그리고 각종 게임 페스티벌에서 트레일러를 지켜본 사람들에게도 신선한 흥미를 주고 있습니다. 저도 트레일러와 데모를 보면서 기대를 많이 했는데요. 엘든 링, 다크소울 같은 소울라이크 게임 위주로 즐긴 유저들이라면 몬스터헌터도 재미있게 플레이할 수 있을까요?
이번 글에서는 몬스터헌터와 소울라이크의 유사점과 차이점을 비교하며, 어떤 플레이어에게 몬스터헌터가 적합한지 살펴보겠습니다!
유사점
보스몹 중심의 게임
개인적인 생각이지만 소울라이크와 몬스터헌터 모두 '보스전'이 핵심입니다. 단순한 잡몹을 쓸어버리는 것이 아니라, 강력한 보스급 적을 상대로 긴장감 넘치는 전투를 벌이는 구조가 게임속 여정의 핵심이라고 봅니다.
물론 몬헌에는 필드를 비롯해서 요리나 장비마련 등 다양한 컨텐츠들이 더 많이 있기는 합니다만은, 그 최종여정이 새로운 보스몹과의 전투가 된다는 점에서 이렇게 표현했습니다.
엘든링의 경우는 일정 수준의 레벨에 도달한 이후에는 멀티로 보스레이드를 돌게되죠. 이런 플레이를 즐기셨던 분들이라면 템포가 좀 길긴해도 보스전 위주의 몬헌플레이도 잘 맞을 수 있을거라고 봅니다.
두들겨 맞으면서 플레이 못함
다들 아시겠지만, 엘든링 같은 소울라이크 게임에서는 무작정 공격하거나 방어만 하다 보면 금방 패배합니다. 하다못해 필드 잡몹이나 엘리트 몬스터 조차도, 별 생각없이 공격만 했다가는 금새 사망해서 화톳불/축복으로 사출되기 십상이죠.
그런 점에서는 몬스터헌터도 비슷합니다. 즉, 보스 패턴을 익히고 적절한 회피와 반격이 필수적입니다. 적의 패턴을 읽고 회피 타이밍을 익혀야 하며, 무기를 적절히 사용해야 합니다. 또한, 무작정 공격만 하다 보면 스태미너 부족이나 몬스터의 반격으로 인해 전투가 길어지고 불리해질 수 있습니다.
미형의 캐릭터와 자유로운 커마
최근 북미 게임쪽에서는 캐릭터들에게 이상한 설정을 붙이거나, 외모, 체형을 돼지같이 만들어놓는 경우가 많은데요. 소울류 게임의 본가인 프롬소프트웨어는 그런 영향이 없어서 그런지, 전반적으로 캐릭터들이 미형에 가깝습니다. (다만 그래픽이 따라오지 못할 뿐...)
몬스터헌터 와일즈에서도 마찬가지로, 캐릭터들은 전반적으로 미형입니다. 전작에는 동료NPC 캐릭터 중에 유난히 외모가 좋지 않은 캐릭터가 있었다고는 합니다만은, 와일즈에서는 잘 모르겠더라구요.
아울러, 커마가 자유로운 점도 비슷하다고 볼 수 있겠습니다.
차이점
보스전의 길이와 템포
소울라이크의 보스전은 보통 5분 내외로 끝나는 편이죠. 뭐... 회차나, 플레이 스타일에 따라서 달라질 수 있지만, 페이즈별 배경음악이 2번씩 돌아가는 수준으로 길게 유지되지는 않습니다. 말레니아, 미켈라단 : ????
하지만 몬헌은... 더 오래걸리더군요. 장기전의 경우에는 20~30분이 걸릴 수 있습니다. 이는 소울라이크와 달리 단순히 보스가 호전적이것 뿐 만 아니라, 보스가 일정 수준 이상의 체력을 소진하면 환경 내에서 도망다니거나 날아오르는 등 전투 자체를 피하는 패턴을 보여주기 때문입니다.
즉, 단순한 체력 차이가 아니라, 몬스터가 도망가거나 지형을 활용하는 등 지속적인 추적과 공방이 요구되는 부분으로 인해 보스전이 늘어지게 됩니다. 저는... 이 부분이 좀 안 맞더군요.
성장 시스템: 레벨업이 아닌 장비 강화
소울라이크에서는 적을 처치하면 경험치를 획득하고, 이를 활용해 스탯을 올려 강해집니다. 반면 몬스터헌터는 플레이어 캐릭터의 레벨이 존재하지 않습니다.
대신 몬스터를 사냥해 얻은 소재로 무기와 방어구를 강화하는 것이 전부입니다. 즉, 같은 장비라면 처음부터 끝까지 능력치가 동일하며, 성장의 핵심은 플레이어의 실력과 장비의 조합입니다. 따라서 소울라이크처럼 레벨을 올려 난이도를 극복하는 방식은 통하지 않습니다(뭐 아예 100% 그런건 아니긴 합니다만은... 큰 틀에서 그렇습니다.).
게임 분위기와 디자인 차이
소울라이크는 어두운 중세 판타지 세계관을 배경으로 합니다. 고딕 양식의 성, 폐허가 된 마을, 기괴한 몬스터 디자인 등 묵직한 분위기가 특징입니다. 본래 블러드본, 다크소울 같은 소울라이크 장르는 어두운 분위기를 기본적인 테마로 합니다. (다만, 엘든링은 전반적으로 화사하고 밝은편이었습니다. 겔미어같은 일부 장소를 제외하면요.) 반면, 몬스터헌터는 비교적 밝고 캐주얼한 스타일이 강조됩니다(이번 와일즈는 그래도 사막 지형 특유의 우중충한 느낌이 더 강조된 편이긴 합니다).
아울러 동료나 NPC로 존재하는 아이루가 있어서, 분위기가 지나치게 무거워 지지 않도록 합니다. 헌데... 전 말하는 아이루는 제 스타일이 아니더라구요. 너무 애니메이션 같은 느낌이랄까요. 참고로 아이루는 와일드 이전에는 고양이 소리만 냈다고는 하네요. 현재도 호불호를 고려하여 고양이 소리만 내도록 세팅이 가능하다곤 합니다만은... 애초에 기본값이 사람의 언어를 쓰는건데 고양이 소리만 내도록 바꾸는 것도 눈가리고 아웅하는 느낌이라 저는 별로더라구요.
결론
소울라이크 유저라면 몬스터헌터의 패턴 분석과 회피 중심의 전투 자체는 쉽게 적응할 수 있을 것 같습니다만은 템포가 느리고 긴 전투, 캐릭터 성장보다 장비를 맞춰가는 방식에 익숙해질 필요가 있습니다. 아울러, 캐주얼한 분위기에 알러지가 없어야 플레이 하기에 지장이 없을 것 같네요.
저는 아쉽게도 제 스타일은 아니었지만, 다른 분들께서는 새로운 재미를 찾으실지도 모르겠네요. 몬스터헌터도 소울라이크 게임처럼 몇천시간씩 플레이 하는 사람들이 많은 게임이니까요.
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